19 juin 2007

Le mardi, c'est permis le débat 2D / 3D autour de Zelda

Avec la sortie en fin de semaine au Japon de Phantom Hourglass sur DS et un rédacteur grand amateur de la série des Legend of Zelda, chiens écrasés prend des airs hyliens cette semaine. Aujourd'hui, intéressons-nous aux différences entre les épisodes 2D et 3D, leurs qualités et leurs défauts.

J'ai toujours eu une préférence pour les épisodes en deux dimensions. La question du pourquoi s'est posée de nombreuses fois à moi, sans réellement trouver de réponse(s). Pour prendre les derniers exemples en date, Twilight Princess m'a transporté dans un royaume d'Hyrule plus réel que jamais, mais le monde des Minish de the Minish Cap m'a littéralement scotché à une GBA au meilleur de sa forme.

Originellement, la série des LoZ se situe évidemment dans un environnement 2D. C'est dans un monde plat comme une feuille coupée en deux dans le sens de l'épaisseur que Link a fait ses premiers pas sur NES, pour sauver la princesse et son royaume. Cette épisode primaire a posé dès 1986 les bases d'un jeu qui n'a pas vu son gameplay bouleversé en plus de 20 ans d'existence. Mis à part la création de nouveaux objets venus s'ajouter aux bombes, à l'arc, ou encore à la chandelle, c'est le virage à 64 bits de Ocarina of Time qui signale la véritable évolution de la série. Vénéré par bon nombre d'aficionados de l'elfe, cette épisode prouve que le concept initialement imaginé par Shigeru Miyahon (fin du dernier paragraphe du lien) peut se voir apporter la profondeur pour un résultat respectueux de ses ancêtres, mais qui redéfinit malgré tout son modèle. Et c'est généralement après ce genre d'introduction que l'on lance le débat. Zouh, c'est tipar.

Les softs en deux dimensions ne permettent qu'un nombre limité de mode d'affichage : de côté, pour un jeu de plateforme ou encore un shoot horizontal, en 3D isométrique, comme par exemple Landstalker ou Fallout, et enfin la vue de dessus, plus propice au monde ouvert et à l'exploration. Au vu des qualités intrinsèques de la saga, c'est cette dernière qui dessert au mieux la partie aventure de la légende, sans pour autant dénaturer l'action, qui permet même à l'elfe de combattre dans les quatre directions. Avec cet autre God Mode, le joueur a le statut de divinité qui lui procure une mainmise sur les déplacements du personnage, mais aussi une vision inégalable de l'environnement. Et c'est ce premier aspect qui me fait principalement plus apprécier les aventures de Link sous presse. Étant un explorateur invétéré, la possibilité de voir, entrevoir et apercevoir en un clin d'oeil tout ce qui est présent à l'écran est, bêtement je vous l'accorde, un soulagement qui m'ôte cette impression de passer à côté d'éléments plus ou moins importants. Non pas qu'un Link tout en forme me débecte, loin de là d'ailleurs, mais la grandeur des lieux et l'obligation de découvrir les hauteurs m'oppressent légèrement lors d'une première visite sur une nouvelle plaine ou dans une pièce jusque-là vierge de toute présence elfique, et me donne le sentiment que je vais être dépasser par la taille de cette zone lors de l'exploration.

Lorsque je parlais de l'autre God Mode précédemment (cette expression est normalement utilisée pour désigner un mode de jeu où le héros est invincible), je voulais parler de l'angle de vue, mais aussi de la sensation de puissance et de maîtrise qu'il procure. Contrairement aux épisodes en 3D ou l'on est quasiment dans la peau de Link et où l'environnement joue contre nous de par sa grandeur, en deux dimensions, il n'y a pas d'ennemi caché au détour d'un couloir, pas de coffre planqué dans un recoin sombre,... La préférence des uns, comme moi, pour cette représentation met peut-être en avant un caractère plus peureux ou lâche que les autres, mais là n'est pas la seule réponse.

Selon le Zelda auquel on a affaire, les problèmes sont posés de différentes manières, et leur appréhension n'est pas la même. Avec le Link de papier, on connaît le point de départ (position du personnage), on connaît l'objectif (coffre, salle suivante,...), et il faut alors résoudre le casse-tête proposé avec les outils à disposition. L'ajout d'une dimension met en avant l'exploration avec, après une visite rigoureuse des lieux, une récompense inconnu au départ de la prospection. En 2D, le joueur malaxe l'environnement à sa guise pour atteindre un but, alors que c'est l'inverse dans les épisodes 3D : le joueur doit s'adapter à ses alentours. On en revient encore à cet autre God Mode. Décidément...

Ces premiers éclairages sur "la position de la caméra" peuvent expliquer une préférence pour tel ou tel Zelda. Mais un aspect sur lequel la troisième dimension est imbattable est le réalisme. Avec les avancées technologiques, c'est l'élément des jeux vidéo qui est mis à l'honneur. Vivre une aventure épique dans la peau d'un personnage charismatique, s'évader dans un environnement dépaysant peuplé de créatures tour à tour onirique et cauchemardesque, sentir l'ampleur d'un combat Davidien face à un ennemi cyclopéen,... ne connaissent pas d'équivalent en 2D. Se retrouver avec une vue de derrière sensiblement au niveau de la tête du héros donne évidemment la sensation d'être ce héros, d'être confronté à ses problèmes et ses défis. On l'impression d'aller de pair avec Link, et de former une équipe dans l'adversité, contrairement au statut, moins plaisant, de marionnettiste tout puissant.

Le combat 2D / 3D revient donc, à mes yeux, à une confrontation entre le gameplay et l'ambiance. Non pas que les épisodes 2D dénue le joueur de toutes implications par des graphismes plus enfantins, ou que les péripéties 3D n'offre pas une profondeur de jeu satisfaisante, mais les préférences de chacun dévoilent l'aspect auquel on apporte le plus d'importance.

Quoiqu'il en soit, la série des Legend of Zelda ne se limite plus à de simples différences 2D / 3D, puisque les développeurs essayent régulièrement, depuis les épisodes N64, d'ajouter une quatrième dimension, que ce soit le temps, dans Ocarina of Time et Majora's Mask (de deux manières différentes, soit dit en passant), ou un autre espace, le monde de l'infime dans the Minish Cap. Mais c'est un autre débat...

2 commentaires:

génénrico MACIAS a dit…

Il suffit d'écouter la musique de 1986 (le générique) pour avoir la chair de poule.

Zelda reste une des mélodie électronique les plus épiques de tous les temps....

Vincent a dit…

Bravo pour cette analyse fine qui ne se limite pas qu'au graphisme.