21 juin 2007

Je dis que le sablier sera fêlé

À l'heure où je vous parle, chiens écrasés compte 1031 visites. Merci donc à tous les lecteurs, fidèles ou non, qui ont permis à ce blog qui sentait la chair nécrosée de devenir un steak de chien digne des plus grand restaurant pékinois. Et quoi de mieux, pour fêter cela, que de lire l'avenir de the Legend of Zelda : Phantom Hourglass dans les entrailles d'un canidé? Passe le scalpel, Raymond...

Avec une sortie programmée pour demain sur l'archipel nippon (à peine dans quelques heures), le nouveau Zelda est attendu à double titre : d'abord parce que chaque commercialisation d'un morceau de la légende est une fête pour beaucoup d'amateur de jeux vidéo, et ensuite parce que cet épisode signe l'arrivée de Link sur la console portable aux 3 sens de Nintendo. Dans son ambition de toujours créer des titres originaux, de faire évoluer les jeux vidéo, mais aussi dans un souci de promouvoir (en a-t-elle réellement besoin?) les capacités techniques de la DS, ce Zelda se verra coller un nouveau gameplay, uniquement à base de manipulations du stylet. Cliquer sur un endroit pour y amener l'elfe, pointer des ennemis pour porter l'estocade, tracer directement sur l'écran la trajectoire du boomerang,... sont autant de nouveautés (pour un Zelda) qui feront leur apparition avec ce volet. Mais n'est-ce pas dénaturer le concept de bases de ces épopées que de proposer une maniabilité rappelant un RPG sur PC, plutôt qu'un action / aventure sur console?

Le principe de base d'une aventure de Link est de diriger le Mr Spock de l'héroïc fantasy dans un univers ouvert, tout en contrôlant chacune de ses actions, que ce soit le coup d'épée ou le tir à l'arc, en passant par la pose de bombes. Chaque élément de l'inventaire demande une manipulation différente pour l'actionner, ce qui offre ainsi un gameplay varié et demandant, devant une situation donné, un temps de réflexion nécessaire à la résolution du problème. L'arrivée d'une interface joueur / machine tactile réduit l'utilisation des différents boutons de différentes manières à une succession de pointages et de traçages pour réaliser le panel d'actions de Link. Tous les objets n'ont évidemment pas encore été dévoilés, mais mis à part les nouveautés qui tireront partie de l'écran inférieur ou du micro, les habituels de la saga ne seront vraisemblablement pas exaltés par cette nouvelle maniabilité. On imagine en effet difficilement pour l'arc autre chose que pointer la direction dans laquelle on souhaite décocher une flèche. Le gameplay se verrait alors amputé, au nom de la cohérence entre les contrôles et la machine. Mais comme je le disais, c'est sans compter sur les nouveautés...

Car ce qui peut faire la différence, et nous conforter dans les dires de Miyamoto lui-même, c'est l'ajout coutumier de nouveaux accessoires à la panoplie du parfait petit héros. Leur utilisation ayant été adaptée aux capacités de la console, et non l'inverse, il est à parier qu'il faudra faire preuve d'imagination et de jugeote pour espérer déchiffrer tout le potentiel de chacun d'eux, d'autant plus que Nintendo et Miyamoto prennent généralement un malin plaisir à attribuer à chaque artefact plusieurs emplois distincts. Le meilleur du soft est incontestablement gardé secret, pour laisser le soin aux joueurs de le découvrir par eux-mêmes, et ainsi garder le plaisir de jeu intact. Mais quand on sait que la quintessence des légendes de Zelda tient dans l'utilisation des objets phares, véritables signatures de la série, tels que les bombes ou l'arc, on est en droit de douter du potentiel fun du sablier fantôme.

Ce Legend of Zelda sera bon. Nintendo nous l'a déjà démontré au cours des multiples suites de ses différentes saga, ses développeurs savent toujours proposer des jeux attachants, envoûtants, entraînant. Mais le parcours des Mario, Samus et autre Donkey Kong ont connu des creux (qui restent négligeables), et qui sont compréhensibles tant la volonté de toujours vouloir s'améliorer est difficile à mettre en oeuvre. Je dis que, malgré ses innovations et le plaisir que me procure à coup sûr un Zelda, ce Phantom Hourglass ne sera pas en haut du classement dans le coeur des fans, comme le sont A Link to the Past ou Ocarina of Time. L'impression de ne pas contrôler Link, mais de lui suggérer ce qu'il doit faire enlève la part d'immersion et de gameplay qui ont fait le succès de la série. J'espère bien sûr me tromper, et me retrouver face à une perle comme l'annonce Famitsu, mais cette approche grand public d'une maniabilité déjà simple me laisse coi.

Pour finir sur une note positive, je tiens à remercier les développeurs d'avoir intégré la possibilité d'apposer des annotations sur les cartes, pour signaler la présence d'un coffre ou d'une quête secondaire jusqu'à présent inaccessible. Cette fonction facilitera grandement le travail des acharnés dont je fais parti, pour qui un bon Zelda commence par un papier et un crayon pour ne rien oublier dans les dédales d'Hyrule.

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Félicitations pour le cap des 1000 visites!

Et puisqu'aujourd'hui c'est la fête de la musique, je tenais à rappeler le monde entier au bon souvenir de Jean-Pierre SAUSER et de son titre inoubliable, composé au synthé...

http://archivesdustarsystem.free.fr/musique.html