29 janvier 2008

Le mardi, c'est permis de lire le mode d'emploi

J'ai trouvé un job : je suis devenu entraîneur de l'équipe de foot de Grimsby! Grimsby, magnifique petite bourgade anglaise, avec son stade construit en 1914 (comme toutes les équipes de sa division), joue en Coca-Cola League 2, l'équivalent britannique de la CFA (quatrième division). Bon, évidemment, j'ai du prendre un pseudonyme pour passer inaperçu (Gatsby Touchpao. Pour Touchpao Grimsby. Désolé...).

Pardon? FIFA 08? Pfff, n'importe quoi...

Euh, vous le dites à personne, hein?


Ça coûte cher, un jeu. 40€ sur DS, 50 sur PSP et Wii, et 70 sur PS3 et 360. Alors pour ce prix-là, je profite de chaque instant en compagnie de ma galette. Ça commence par un déballage minutieux de la boîte, une nuit avec le blister serré entre mes petites mains, pour ensuite lire avec attention le mode d'emploi et constater pour la énième fois qu'il est comme tout ceux qui sont déjà passé entre mes mains.

Parfois, bien sûr, les rédacteurs de ces notices cherchent un peu d'originalité en le tournant en carnet de bord du héros ou d'une société, en le transformant en canard local (GTA),... Mais ça reste finalement plutôt rare au vu du nombre de productions qui sortent chaque année. Alors pourquoi ne pas lui accorder quelques heures de plus?

Le pire c'est que quand quelque chose de différent se pointe, il faut toujours qu'une poussière vienne bloquer les rouages. Le No More Heroes de Suda 51 était par exemple sorti au Japon avec un mode d'emploi mu en comic. En grand lecteur de notice, j'ai apprécié ce choix artistique (si si, artistique), jusqu'à ce qu'une quelconque tête pensante chez Ubisoft décide que ça ne sert à rien, et que pour le sortie US (et euro?), ce sera le sacro-saint mode d'emploi noir et blanc chiant comme une notice d'utilisation de microprocesseur Siemens.

Il me semble malgré tout que la plupart des joueurs n'accordent que peu d'intérêt au mode d'emploi, et que je reste une sorte de psychopathe qui considère qu'il se doit d'utiliser l'intégralité de ce qu'il a acheté. Et pourtant, le mode d'emploi nous accueille toujours lors de l'ouverture de la boîte. Dans ce cas-là, pourquoi ne pas le supprimer, surtout avec l'évolution des didacticiels in-game? Parce qu'il peut arriver que l'on oublie une manipulation ou que l'on ne sache pas ou modifier une option, et le booklet devient alors un sauveur providentiel.

Prenons alors le problème autrement. Pourquoi ne pas se concentrer plutôt sur un pendant numérique du livret contenu sur le DVD? Imaginez seulement une seconde la monotonie de l'ouverture d'une boîte sans l'explosion de couleurs sur la gauche (Nintendo mis à part, qui planque son mode d'emploi sous les livrets de pub et d'instruction hardware). Ce serait triste, non? On le voit déjà dans certaines boîtes de films en DVD, ou la déception se pointe lorsque l'on ouvre et que l'on se retrouve devant une tapisserie noire avec juste un rond de plastoc accroché tristement sur son bitoniau.

Pour ces raisons, les notices seront toujours de la partie. Quitte à devoir en faire une pour chaque jeu, pourquoi certains développeurs ne poussent pas l'interaction entre le jeu et le livret plus loin que la simple explication de commande? On pourrait par exemple imaginer que le mode d'emploi est un dossier dans lequel sont compilés des rapports que l'on doit étudier pour résoudre certaines énigmes. Ou alors la notice peut être le journal intime d'une victime qui se disait habitée par le diable, et il faut décrypter ses écrits sans queue ni tête avec l'aide d'accessoires type Mystère de Pékin. Évidemment, ce sont des exemples un peu bidons (encore que...), et il est clair qu'avec plus de 1mn37 de réflexion, les développeurs peuvent trouver bien mieux comme interactions.

Pour conclure, je dirai juste que le mode d'emploi est le premier contact entre le jeu et son propriétaire, et qu'à ce titre il mérite plus que le travail de deux jours d'un stagiaire. Il ne faut pas non plus perdre à l'esprit que pour beaucoup de monde, le plaisir de propriété est important (avoir une boîte de jeu nickel, un beau magazine,...), et qu'un booklet de qualité mettrait dans nos yeux les mêmes étoiles que celle que l'on a quand on assiste au relâchement involontaire d'une fille en public, avec ces fameux remerciements pour le Dieu qui nous offre ce moment.

Bon, maintenant, il faudrait que je sois un rédacteur reconnu pour que les grands développeurs viennent lire mon blog...

3 commentaires:

Anonyme a dit…

Dans Metal Gear Solid il y avait une enigme qui se resolvait sur le mode d'emploi si mes souvenirs sont exact...

Pigiste a dit…

Je sais qu'il y en a une avec le dos de la jaquette, mais je ne crois pas que le mode d'emploi participait au jeu. N'étant pas un grand connaisseur de la série, je ne me risquerai pas à l'affirmer.

Anonyme a dit…

C'était peut etre le dos de la jaquette alors!

La seule chose qui m'avait réellement surpris dans MGS c'était justement les interactions avec le joueur comme le fait de devoir fouttre sa manette en port 2 pour pas que psychomante religieuse nous capte

A part ça j'aime pas.